terça-feira, 7 de agosto de 2012

Matar ou não matar? Eis a questão

Por Natalia Avernus

Muitas coisas ruins podem acontecer numa partida de RPG e talvez a morte de um personagem de jogador (PC)* seja uma das piores, pelo menos para o jogador afetado. Sendo o jogo de RPG uma diversão, como lidar com a insatisfação do jogador que perde o personagem? O mestre deve pegar leve e relevar os perigos em nome da diversão dos jogadores ou colocar a morte como possibilidade real? Vamos avaliar agora se a morte se adequa ou não ao jogo que está sendo proposto.





* Quem está jogando?
Há jogos que a temática/objetivo simplesmente exclui a morte, como por exemplo: jogos baseados em desenho animado infantil, um RPG educativo para crianças, uma aventura “light” para iniciantes... Este público ainda é muito tenro para receber um impacto forte como esse. O mestre poderá criar desafios e punições para os que falharem, mas sempre de maneira mais branda, geralmente usando o humor (o personagem foi eletrocutado e simplesmente fica preto soltando fumaça, o feitiço do mago faz com que o jogador vire uma lagartixa temporariamente, etc.).

No entanto, a grande maioria dos RPGs não pertence ao grupo acima. São jogados por grupos de adolescentes/adultos que já tem total entendimento do que é a morte e (teoricamente) estão preparados para recebê-la. Como os jogos de RPG em sua esmagadora maioria envolvem riscos de vida para seus personagens (seja em aventuras em masmorras, ou em uma vida criminosa, ou em rituais e criaturas sobrenaturais), é natural que eventualmente um personagem morra, principalmente se ele fizer alguma coisa muito arriscada.

Mas como o mestre irá lidar com esta situação? Se por um lado a morte irá desmotivar o jogador e afetar todo o andamento do jogo, a proteção excessiva dará uma sensação de invulnerabilidade, que acabará tirando a graça dos desafios. Abaixo listei as três possíveis situações que podem ocorrer:

1) Os imortais
Não importa o quão perigosa seja a missão: os PCs sempre sobreviverão! E não faltam artifícios para isso. O mestre faz os inimigos errarem ataques ou fugirem, ou surge um NPC salvador, ou eles são sugados para outra dimensão... Tudo para que eles não morram.
Quem já jogou uma mesa assim sabe que pode até parecer legal tanta bondade no começo, mas eventualmente, quando os jogadores perceberem que nada os matará, acabarão agindo de maneira precipitada, sem planejar cuidadosamente, sem se preocupar em desafiar perigos... Pois sabem que sobreviverão. E como o risco dá uma das maiores emoções da aventura, quando não se sente mais perigo algum, acabarão por no mínimo achar o jogo menos emocionante.

2) Os vermes
Aqui a coisa funciona ao contrário do texto acima: a vida dos PCs é facilmente ceifada. E não faltam motivos para isso acontecer. Seja pelo aparecimento de um monstro muito forte, por alguma armadilha, por mando de um NPC de autoridade, alguma maldição... 


O problema das mortes recorrentes é grave: por mais que a aventura envolva riscos, o mestre precisa saber dosar o nível de perigo, pois se os PCs morrem a todo momento e mal chegam a jogar meia dúzia de sessões, não terá tempo dos jogadores se apegarem ao personagem e criarem uma saga de feitos que poderá depois contar. Alguns jogadores, cansados desta carnificina, procurarão outro mestre; mas outros jogadores farão uma nova ficha, como quem vê uma tela de “game over” e mecanicamente reinicia o jogo.







3) Equilíbrio
Neste tipo de jogo, a possibilidade de morte existe e está bem clara para todos os jogadores, mas eles sabem que dificilmente morrerão caso se previnam e ajam de maneira cuidadosa. O mestre dosa os perigos de acordo com as capacidades dos PCs e se os coloca num desafio que eles não tem condições de enfrentar (como um dragão), os dá uma rota de fuga (talvez não tão segura) ou os jogadores percebem que na verdade é um mago ilusionista pregando uma peça de mau gosto.
Desta maneira, os jogadores aprenderão a não serem precipitados, pois seus personagens realmente podem morrer caso sejam; além disso, o equilíbrio passa uma sensação mínima de estabilidade para que os jogadores desenvolvam seus personagens, colecionem feitos, completem objetivos pessoais... Tudo isso sem aquela sensação paranóica de que podem morrer a qualquer momento.

***

“Meu personagem morreu!”
Sim, isso eventualmente pode ou deve acontecer! Seja por ter agido de maneira impulsiva, ou por ter se sacrificado num combate, ou ter sido enganado por aquela bela espiã... Toda boa história envolve a morte de personagens que nos apegamos. No começo nós não aceitamos, xingamos o autor (no caso, o mestre, coitado), sentimos vontade de rasgar o livro, chutar a tv de raiva... Mas eventualmente isso acontecerá no RPG e se o mestre optar pelo equilíbrio, os jogadores podem até morrer mais no começo, até se adaptarem ao estilo menos imprudente e mais planejado de jogar.
É importante deixar claro com os jogadores que a possibilidade de morte existe, que ele poderá criar um novo personagem caso o seu atual morra e que isso não deve gerar ressentimentos, pois afinal de contas, o RPG ainda é apenas um jogo e misturar a amizade pessoal com o que acontece nas sessões é a receita certa para o desentendimento e até o término da amizade.



E na sua mesa, como isso é visto? Morre-se muito ou nunca? Há equilíbrio? Já houve algum desentendimento pela morte de um jogador?


______
* Personal Character (personagem do jogador)



Créditos da imagem 1: The inferno canto 32-2 by Gustave Dore [detalhe]  

Créditos da imagem 2:  The Disguised Wolf in Bed by Gustave Dore 

Créditos da imagem 3: The inferno canto 33-2 by Gustave Dore [detalhe]


3 comentários:

  1. Eu acho o perigo de morte fundamental para uma boa aventura, principalmente de RPGs heroicos, aventurescos. As pessoas falam que é difícil se apegar a personagens em um jogo que a morte não é incomum, mas acho difícil se apegar a um personagem que não passa por esses riscos também.

    É claro que um mestre não deve sair por aí matando personagem a troco de nada. As coisas no mundo de jogo devem fazer algum sentido (mesmo que esse sentido não seja claro para a maioria). Nos meus jogos, não acho que os desafios devem ser pensados somente com base no poder dos personagens, o mundo não gira em torno deles (apenas a história sendo contada). Se eles forem atrás de algo forte demais para eles, azar o deles. Se eles quiserem enfrentar tudo que encontram sem pensar em alternativas, azar o deles também. Se não se preocuparem em ver se o caminho é seguro... Enfim. A morte é inerente a "profissão" de aventureiro. Por isso existem tão poucos deles e tanto menos personagens de níveis altos.

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  2. Depois que você leva dano rolando um morro, você percebe que se pisar fora da faixa o mestre vai acabar com você! Não é Natalia? hahahaha

    Mas isso nunca diminuiu o senso heróico dos meus personagens, por que a maioria deles por ser de classes lutadoras ou investigadores do oculto sabem que morrer é apenas uma questão de tempo.

    Jogadores precisam saber diferenciar a vida do personagem e a vida pessoal. No cenário de Storyteller, Markus meu vampiro enfrentava praticamente qualquer perigo que o desafiasse, porém, quando via que o desafio era demais pra ele, ele encontrava uma forma de fugir, se recuperar, buscar auxilio, ficar mais poderoso, e depois resolver o problema.

    Já no cenário de dungeons & dragons a coisa tende a mudar um pouco de figura, mas continuo a seguir a mesma linha de ação. No entanto, costumo não me apegar aos meus personagens desse cenário tanto quanto aos de Storyteller. Já é uma coisa minha mesmo. Até pelo fato que costumo criar personagens com inspiração na mitologia nórdica e seus costumes. Meus personagens já vão para o jogo esperando por uma morte honrosa em campo de batalha. Para eles morrer se sacrificando pelo bem do grupo ou em prol de uma razão maior não é ruim, muito pelo contrário, é prova de valor e honra. Exemplo, Wulfgard um monge Jotunyn descendente dos gigantes do gelo de Jotumheim, especialista em combate com manobras de agarrar, como o Abraço da terra. Entramos em uma dungeon em busca de uma certa erva medicinal especial que só crescia ali. Depois de muitos desafios conseguimos coletar a erva, no entanto, sentimos uma presença maligna poderosa que emanava de uma porta trancada. Meu personagem se ofereceu para "segurar o grande mal" caso esse escapasse enquanto o grupo cumpriria a missão. Depois de muita discussão foi decidido irmos todos embora juntos e lutariamos juntos caso o "monstro" aparecesse. Quando saímos da dungeon demos de cara com um dragão Verde que nos impediria de passar. O grupo amedrontado não sabia o que fazer. Meu personagem sem pensar duas vezes, mesmo com os pontos de vida baixos, correu para cima do dragão e engatou num combate, para criar abertura para que o restante pudesse fugir. Mas neste momento, o npc que estava doente, e precisava da planta que encontramos, apareceu transfigurado em outro dragão e nos ajudou no combate. Por fim o dragão inimigo fugiu e sobrevivemos. Mas em momento nenhum tive medo de que meu personagem morresse.

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