sexta-feira, 15 de março de 2013

Preconceito com GURPS? Convite para conhecê-lo melhor

Por Natalia Avernus


Jogo e mestro GURPS há dez anos e já ouvi tudo o que é tipo de brincadeiras e comentários negativos sobre ele.

Preconceito há em toda a parte e com todo tipo de assunto, mas quando o assunto é RPG, os RPGistas deveriam ao menos procurar conhecer melhor os sistemas antes de sair jogando pedras, somos tão poucos para ainda criarmos inimizades... Pois bem, estou aqui em humilde tentativa de lhes apresentar meu sistema favorito. Não estou pedindo que caiam de amores por ele, mas apenas entendam como funciona antes de dizer que não gosta.


GURPS?

Capa do GURPS 4. ed.
GURPS é a sigla de Generic Universal Role Playing System (Sistema Genérico Universal para Jogos de Interpretação). Lançado pela Steve Jackson Games pela primeira vez em 1986 e com a última edição (4ª) lançada em 2004 nos EUA, traduzida pela Devir com apenas seis anos de atraso em 2010...
A 4. ed. é considerada realmente uma revisão da terceira, com melhorias das regras e recursos. Mas a essência do sistema permaneceu. Mesmo sendo um jogo de grande sucesso e vendas, no Brasil ainda é possível ver narizes torcidos quando se fala: “eu jogo GURPS”. Eis as reclamações mais comuns:



Ah, tem regra pra tudo! Até pra cavar buraco!
Sim, GURPS é um sistema detalhado. Isso está longe de ser um problema: é uma vantagem. Um sistema cheio de recursos é como um armário cheio de ferramentas: você pode usá-las em diversas situações, mesmo que sejam raras (vamos cavar aqui em busca deste tesouro antes que os piratas cheguem!)
E a decisão é sempre do mestre sobre quais regras devem ser ou não usadas. Ninguém é obrigado a usar todas. Se você quer algo mais simples, basta ignorar estas regras adicionais e pronto! Dá para jogar bem sem elas.




Com tantas opções e regras, mestre e jogadores acabam ficando perdidos...
Podem até ficar sim, pois são muitas opções e pra quem não conhece o sistema, tudo pode parecer um enigma. Mas depois que se leu as regras de criação de ficha, de combate e de perícias, já se tem 90% do conteúdo de mais uso dominado. Há recursos para facilitar na hora do jogo (cartas de combate com resumo das manobras, listas com tabelas, etc.)O mestre também deverá fazer a decisão se vai usar alguma regra adicional, mas esta é uma decisão que fará apenas uma vez. É como estar selecionando as ferramentas do armário.


Ah, dane-se o realismo! Eu quero é incoerência!

Temos este prato para lhe servir também! No capítulo do mestre há indicações de campanhas cinematográficas; há também regras de combate cinematográfico, explosões cinematográficas, etc. Tudo para que seu herói sobreviva aos carros que explodem, nudez à prova de balas, munição infinita, etc. Também há as campanhas de super-heróis, com poderes que estão muito longe do realismo (como virar fumaça, ter super força, teletransporte, soltar raios dos olhos, etc.)
   

Não existem classes, mago pode usar armadura, que absurdo!

Sim, não há limites e restrições para se criar um personagem, apenas o número de pontos que o mestre definir para a criação.

Para uma pessoa criativa, isso é uma benção! Você terá total liberdade de criar seu personagem sem ter que ficar limitado a um estereótipo, podendo mesclar diversos elementos. Você quer que seu guerreiro elfo tenha algumas magias? Feito! Só que para ter magias, você gastará alguns pontos que o seu colega que está fazendo um guerreiro elfo sem magias terá a mais para focar em suas habilidades de luta. Desta maneira se estabelece um equilíbrio.

Ao colocar a possibilidade de pontos, temos a liberdade de criar qualquer tipo de ficha. Desde um clássico guerreiro de espada e escudo, um vendedor de antiguidades, um joalheiro, um detetive, um dragão, um político, um psicopata... Não há limites, não é preciso “dar jeitinho”. Um guerreiro de espada e escudo pode ser criado com 100 pontos e um comerciante pode ser criado com 150. Isso não significa que o guerreiro morreria em combate corporal para o comerciante, mas ele certamente tem muitas vantagens que o guerreiro não tem, o que elevou o valor em pontos da sua ficha.


Mas para facilitar a vida e dar uma idéia básica de tipos de personagens existem Modelos com quantidade definidas de pontos, atributos distribuídos, sugestões de perícias, vantagens e desvantagens, tudo bem coerente e personalizável de acordo com o gosto do jogador. Exemplos de Modelos: Investigador, Mago, Mercenário, Guerreiro, etc.

   
Passadas as críticas, vamos ao que interessa: as qualidades do GURPS:


Versatilidade

Sim, ele é genérico. Quer fazer uma campanha de alta fantasia com dragões, magos, demônios e guerreiros heróicos? Ok, dá pra fazer. Ou prefere algo totalmente futurista, com espaçonaves e alienígenas de todos os tipos? Também dá pra fazer. Talvez algo mais simples, uma campanha na época atual com personagens de pontuação baixa, para onde o menor problema será um grande desafio? Muito fácil de atender. Pré-história com dinossauros? Psiquismo? Império Romano? Terra-Média? Westeros? Sim, sim...
O GURPS é conhecido por seus praticamente inesgotáveis suplementos, com muitos recursos para fazer qualquer campanha imaginável. O grupo cansou da campanha de fantasia medieval? Agora podemos pular para uma campanha em época atual de apocalipse zumbi? Ou uma campanha onde todos são astros do rock em ascensão? Não há limite... 
Neste link está uma “listinha” dos livros da 4. ed.



A ficha do seu jeito

Como já falei antes, a distribuição dos pontos é totalmente livre. Na ficha é possível gastar pontos com Atributos (força, destreza, inteligência, vigor, dentre outros secundários), Vantagens (Riqueza, Aparência, Garras, Pele elástica, etc.), perícias (Faca, Cavalgar, Espada curta, Disfarce, Espada de energia, Medicina e até Mendicância!) e técnicas (Arquearia montada, Voadora, Luta no solo, etc.).
Também é possível ganhar pontos colocando desvantagens e peculiaridades no seu personagem. Isso vai fazer com que ele se pareça mais um ser humano. Você tem defeitos? Seu personagem também deveria ter. Exemplos de desvantagens: Código de honra, Inimigos, Gula, Dever, Aparência (ruim), Timidez, Luxúria, Megalomania... São muitas opções pra escolher.  
As peculiaridades são pequenas características que distinguem um personagem do outro. Coisas como: adora roupas de grife, fiasco culinário, tem medo de elevador, é desconfiado, é enxerido, etc. Cada personagem pode ter até cinco peculiaridades que renderão até cinco pontos. Mas nada impede que ele tenha mais (apenas não ganhará os pontos).
Para ter idéia de como são as fichas, no blog PC Pronto tem vários exemplos para baixar: http://pcpronto.blogspot.com.br/search/label/Gurps%204

   

Combate realista, ferimentos cruéis! 
Se há uma coisa emocionante no GURPS, é o combate. Com várias possibilidades de manobras (ataque total, defesa total, avançar e atacar, aguardar, etc...), com a opção de acertar pontos específicos dos inimigos (mão da arma, perna, órgãos vitais, cabeça, virilha(!)...), com a opção de usar o Combate tático (com mapa de hexágonos e miniaturas) há muito mais do que simplesmente dizer “eu ataco”. Você ataca, mas também se defende (com escudo, com sua própria arma, ou se for rápido, se esquivando), você dispara de tocaia, faz uma carga, faz uma finta, um ataque enganoso, simplesmente sai correndo... Tomar a decisão certa pode fazer toda a diferença. Já fazer a escolha errada...


Os ferimentos causam dano e atrapalham o ferido. Detalhar aqui é desnecessário, mas uma lida na sessão de ferimentos mostrará que quanto mais você se aproxima do 0 pv, mais complicada fica a sua situação. Um golpe muito forte pode não te matar, mas pode lhe deixar inconsciente (principalmente se for no rosto ou área do cérebro). Um bom golpe de arma cortante pode decepar um membro! Um sucesso decisivo num ataque reserva muitas surpresas na Tabela de Golpe Fulminante. Já uma falha crítica leva a surpresas desagradáveis na Tabela de Erro crítico!








Muitas ferramentas

Os criadores de GURPS  se preocuparam com muitas coisas que poderiam acontecer durante as sessões e há muitas regras para contemplar estas situações. Testes de verificação de pânico, chances de armas quebrarem (vai realmente parar um machado de guerra duplo com uma adaga?), resistência e PV de objetos (sim, seu escudo um dia quebrará), perda de PV por sangramento, doenças, drogas, criação de itens mágicos, treinamento de perícias (com ou sem professor?), consequências de climas extremos...

Mas como eu falei antes, regras podem ou não serem usadas. O mestre não quer se preocupar em quanto dano o escudo do guerreiro? Ok, ele pode simplesmente assumir que ele quebrou no fim de dez combates. Não quer ver as conseqüências do clima no deserto? Simplesmente retire fadiga e faça com que as provisões de água acabem mais rápido... Improvisação com coerência será bem-vinda!



***



Agora que já lhe foi apresentada a teoria, basta ir atrás de um grupo que jogue para conhecer na prática este sistema. Ou se você estiver realmente afim e não conhecer nenhum grupo, é pegar o livro sozinho, ler e mestrar (como fiz há anos atrás com a 3. ed.).



E se você realmente estiver com o preconceito quebrado (ou ao menos diminuído), pode baixar a versão lite da 4. ed. em português aqui:






E você, já sofreu preconceito por jogar/mestrar GURPS? Já teve vontade de dar com o Módulo Básico na cabeça de alguém? Comente um pouco da sua experiência com GURPS.


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Créditos da imagem 1
[Capa do GURPS 4. ed. MB personagens)
 

Créditos da imagem 2
Armor Concept D - Necropriest by Xyrga (Deviant Art)

Créditos da imagem 3
City Crepusculix - Light by Xyrga (Deviant Art)
Créditos da imagem 4
Decapitation by TomEdwardsConcepts (Deviant Art)


17 comentários:

  1. Eu mesmo quase não acredito quando digo que "Nunca joguei Gurps".
    Mas antes que pensem que sou preconceituoso... quem me conhece sabe que não.

    Surpreendentemente eu nunca tive oportunidade de jogar Gurps. Desde os 15 anos de idade, no Espírito Santo (naquela época era um deserto RPGístico), só nos embrenhamos em D&D e White Wolf...

    Não tive oportunidade de encontrar narradores/jogadores de Gurps.

    Mas sem sombra de dúvida, preciso conhecer e jogar. Acredito que quem não experimentou Gurps não é um jogador completo.

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  2. Eu sempre tive MUITO preconceito com GURPS.
    Mas, recentemente, fui convidada para jogar na mesa de um amigo (Rodrigo Assis) no Dungeon Carioca e como a ficha é algo bem pessoal, precisei montá-la (com ajuda do mestre, claro, eu desconheço o sistema na maior parte). Só nesse primeiro momento já tive um impacto muito positivo!

    Não digo que GURPS é o melhor coisa do mundo ou tampouco continuo com a opinião de que GURPS é coisa do capeta, hehehehe... Mas é bom desmistificar a coisa.
    Espero gostar ainda mais no dia do evento, quando de fato jogar!

    Já dizia um amigo meu: não importa o sistema quando a mente não é pequena! ;)

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  3. Ótimo artigo! Não digo que todos comecem a jogar GURPS como seu sistema definitivo, mas todo mundo deveria pelo menos TENTAR CONHECÊ-LO. Vocês podem se surpreender de maneira BEM positiva.

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  4. após os livros jogos, comecei com o GURPS,e acho um sistema muito legal. para fantasia medieval, prefiro o AD&D, mas para outros generos, gosto muito do gurps.

    a historia de "regra pra cavar buraco" era um preconceito da dragao brasil, q acabou se espalhando (visto q eram a unica revista forte). o AD&D tb recebia sua dose de preconceito, como "o guerreiro q leva 50 facadas" ou "cair de 100 metros e nao morrer".

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  5. Também não tive oportunidade de jogar, mas já li o livro básico. Claro que fiquei meio perdido no meio de tanta informação, mas gostei do sistema.

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  6. Joguei muito GURPS Supers! era muito bom!!

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  7. Olá Natália. Como colega mestre de Gurps queria acrescentar dois dos maiores pontos positivos na minha opnião.

    O primeiro é a excelente pesquisa feita nos suplementos, que normalmente dão uma aula sobre o gênero ou situação que estão abordando. Eu aprendi muita coisa de astronomia com Gurps Space, por exemplo. Outro que dá show na minha opnião é o Martial Arts. Os suplementos tem valor até mesmo para quem não joga o sistema.

    O segundo ponto (e ao meu ver o porque a maioria das pessoas tem o maior preconceito com o sistema) é que é um sistema que não vem pronto. Você tem que fazer ou escolher o cenário e o que você vai usar do sistema, tornando ele ideal para quem cria cenários. O sistema é muito neutro, ao contrário de outros que lidam com as coisas de uma forma muito específica e nem sempre adequada à visão do criador.

    Para o momento que passo no RPG, é o sistema que mais me vejo mestrando, principalmente por causa do segundo motivo que ilustrei acima. Eu mesmo uso o sistema de uma forma muito básica, mas dou muita atenção à criação de personagem, que ao meu ver é imbatível.

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  8. "O GURPS é igual a um cardápio, quando vc chega em um restaurante e pega o cardápio você não vai comer tudo que tem nele né? Logo você também não precisa usar tudo que está no livro do GURPS!"
    - Mr.POP, Antônio.

    Essa foi a melhor analogia sobre GURPS que já tive o prazer de escutar!

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  9. Natália, eu sou seu fã, muito boa sua matéria sobre o preconceito contra GURPS!
    Sou mestre de GURPS a séculos, comecei na quarta série para você ter uma ideia! (claro que eu não usava todas as regras, mas atendia bem com o básico)
    O que mais gosto no GURPS é a versatilidade e a coerência dos personagens, eles tem mais vida do que arquétipos similares, incentivam mais o que dá o gosto no personagem.
    Nunca sofri preconceito diretamente por jogar GURPS, mas já vi muito nariz torto e ouvi bastante "prefiro D&D que é mais fácil"...

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  10. Meu primeiro contato, bem como sistema de RPG foi o Gurps Módulo Básico 3ª edição, ao qual eu tive prazer de conhecer lá no comecinho da década de 1990.

    Joguei campanhas heroicas de todos os tipos e algumas nem tão heroicas assim, bem como presenciei alguns decisivos que gritei de alegria e algumas falhas críticas que me deixaram bem triste.

    Gurps é assim: um bom sistema que proporciona a liberdade e a satisfação que buscamos quando usamos a imaginação.

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  11. Aos dois ai que nunca jogaram, entrem na comunidade do facebook de GURPS e no fórum (jogamos GURPS através do fórum e trocamos idéias na comunidade).
    Seguem os links:
    Face: http://www.facebook.com/groups/GURPS.BR/
    Fórum: http://arenagurps.forumeiros.com/

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  12. sim aprimeira vista parece estranho e complicado, mas acho que Natalia Avernus disse tudo que precisa sobre Gurps, e como mestre a mais de 20 anos desse sistema e D&D, bem,,jogeum que não vão se arrepender

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  13. Ótima matéria, eu não joguei muito GURPS não, mas pela falta de pessoas que jogavam onde eu moro do que por outro coisa. Mas acho GURPS um ótimo rpg e não deve ser mal visto por conta de pré-conceitos estabelecidos.

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  14. Minha experiência com GURPS, no geral, foi ruim :P.

    Quase não entrei no hobby depois de uma má experiência com GURPS Lite 3e ^^.

    Acho que muitos dos pontos que são colocados como vantagens (liberdade de criação de personagens, versatilidade) aqui são encontrados facilmente em outros sistemas (como FATE ou HeroQuest).

    É um sistema detalhado e detalhista, claro, mas não busco exatamente uma simulação de realidade quando jogo RPG - quero construiur uma narrativa com a ajuda dos meus jogadores, e não preciso, para tanto, de exarcebado realismo.

    Muitos jogadores de GURPS me falam justamente da modularidade das regras - da possibilidade de ignorar aquelas que agradarem e de mudar e ajustar pontos, mas esquecem que até mesmo para isso o mestre precisa -conhecer- todas estas regras, para poder fazer a seleção. Não só isso, precisa -enunciar- quais regras estará usando e/ou modificando. E tudo isso é mão de obra, que no geral, é algo que um RPG contemporâneo NÃO deve exigir, a menos que tenha um excelente motivo por trás disso.

    Enfim, é um sistema interessante e o acho altamente recomendável para quem busca realismo e simulacionismo na sua mesa. Mas para jogadores que queiram algo mais narrativista ou gamista, há sistemas com jogabilidade mais interessante por aí - e com tantas vantagens quanto o GURPS.

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  15. Excelente post, Natalia - só gostaria de acrescentar um detalhe: GURPS não é para todo mundo, assim como nenhum outro sistema - seja lá qual for - é para todo mundo. O nicho de GURPS é daqueles que gostam de criar suas próprias ambientações (ou adaptar ambientações existentes) usando regras que de maneira clara, definida e com um nível variado de detalhes, permitem resolver facilmente uma grande variedade de obstáculos narrativos ligados a regras. Mas sendo assim, ele não é interessante para quem só gosta de sistemas "leves", com regras minimalistas, como RISUS, Fate ou similares.

    Mestres de GURPS tem prazer em definir o limite das regras, vantagens, desvantagens e perícias adequadas e procurar ou criar habilidades (conjunções de vantagens/desvantagens com modificadores especiais) para seus jogadores usarem. E jogadores de GURPS adoram poder criar personagens intrincados, cheios de detalhes personalizáveis, que evoluem ao longo do jogo.

    Outros RPGs fazem o mesmo? Claro, cada um à sua maneira. ESTA é a de GURPS, o que não o faz melhor ou pior que outros. Mas define que tipo de jogadores e mestres irão procurá-lo. Eu já joguei uma infinidade de sistema nestes meus 24 anos de RPG, e continuo jogando vários deles, como Fate, Shadowrun, Cyberpunk 2020, Savage Worlds, Risus, 0D&D e Shadowrun. Mas sempre volto para minha primeira paixão; GURPS.

    Não é o melhor dos RPGs, mas é o que melhor atende às MINHAS necessidades.

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  16. Excelente texto, Natalia! Uma verdadeira pérola... Parabéns!

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  17. Com tanta informação na net (e discurso dos veteranos) desmistificando o argumento de que "GURPS é complicado", continuar propagando essa informação é teimosia ou preguiça.
    GURPS pode ser complexo, mas como a saudosa série MiniGURPS mostrou, pode ser bem simples, também.

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