Por Natalia Avernus
Já vimos no post Os sete erros dos mestres de RPG (http://masmorradesaia.blogspot.com.br/2012/06/os-sete-erros-dos-mestres-de-rpg.html) sobre os
defeitos mais comuns nos mestres. Que tal falarmos agora sobre as coisas boas,
as virtudes dos mestres? Bons mestres acumulam mais de uma dessas qualidades e
muitas vezes são aclamados por algumas características que os destacam da
maioria. É mais fácil falar sobre nossas qualidades... Você como mestre pode já
ir pensando em que seus jogadores o elogiam. Suas histórias são emocionantes?
Seus NPCs são cativantes? Seu jogo tem um tempo de aproveitamento de quase
100%?
Todas estas qualidades podem ser
desenvolvidas, algumas são mais fáceis do que outras. O importante é saber onde
se quer chegar e começar a mudança. Listei o que considero serem as sete melhores
qualidades dos mestres de RPG. Vejamos:
1) Interpretação: se você joga Roleplay
game, sabe como é fantástico um mestre que interpreta de verdade seus NPCs. Colocando
diferentes emoções nos gestos e na fala, alterando vozes para cada indivíduo,
trejeitos, manias... Já está com boa parte da qualidade do jogo garantida.
*Para desenvolver esta virtude: Isso começa na criação dos NPCs,
atribuindo a eles personalidade (veja meu guia para criação eficaz de NPCs http://masmorradesaia.blogspot.com.br/2012/07/criacao-rapida-de-npcs-elementos.html).
Com isto feito, fica mais fácil
você saber como cada NPC agirá. Se você estiver inseguro, treine um pouco as
vozes e falas típicas de cada NPC antes do jogo. Parece exagero? Melhor isso do
que passar vergonha na frente dos jogadores.
Lembre-se que a cadeira não é o
limite. Caso necessário, levante, caminhe e mova seus jogadores caso seja
conveniente para a cena. Pequenos detalhes podem fazer muita diferença.
2) Dinamismo: Sabe aquele filme onde tudo flui na velocidade certa?
Um mestre dinâmico sabe fazer o mesmo. No seu jogo não se perde tempo com
coisas desnecessárias, a consulta a livros é mínima e o ritmo é constante. Caso
jogadores estejam jogando em cenas separadas, geralmente os cortes de cenas são
feitos em momentos de suspense ou ansiedade, deixando os jogadores ansiosos por sua vez de jogar.
O dinamismo vai refletir
diretamente no aproveitamento de jogo. Sessões com mestres dinâmicos geralmente
“rendem” bastante, com muitas ações feitas da parte dos personagens e bom
desenvolvimento da história.
*Para desenvolver esta virtude: qualquer interrupção na sessão vai travar
o ritmo da história. Evite consultas longas aos manuais, sair para comprar
lanches, conversas “em off”... Faça antecipamente as coisas que poderiam
atrapalhar o andamento do jogo e sempre que possível use recursos como fóruns
para que mestre e jogadores possam debater assuntos importantes que tomariam
tempo de jogo.
Algumas cenas também acabam
tornando o jogo mais “arrastado”. O ideal é usar de recursos de aceleração de
tempo, adiantando a história para pontos que interessem de fato, a não ser que
o jogador faça questão de interpretar alguma cena irrelevante, mas que vá ser
divertida/interessante.
Minha cristaleira nerd: ao invés de taças e baixelas, material para RPG! |
3) Organização: de que adianta você ser um mestre virtuoso se nem
sequer consegue encontrar as fichas de seus jogadores para o jogo começar? Um
mestre organizado está sempre com tudo à mão, seja em sua tradicional pasta ou
notebook, acelerando o jogo ao evitar buscas pela casa atrás de livros perdidos
e fichas que estavam “naquele caderno”.
*Para desenvolver esta virtude: esta talvez seja uma das mais
fáceis de se adquirir. Reserve um espaço para seu material de RPG e concentre
tudo ali. Livros, dados, fichas de personagem, miniaturas... Assim tudo ficará
mais fácil e quando o grupo chegar, é só pegar o material e pronto! Usar um
fichário com áreas separadas para NPCs, cenário, mapas, etc., também facilita a
consulta durante a sessão.
4) Criatividade: o desenvolvimento de boas histórias, de NPCs
interessantes, de tramas inteligentes, de bons cenários... Tudo isso depende de
uma imaginação fértil. Seria a criatividade a virtude mais importante de um
mestre de RPG? Eu apostaria alto que sim. As narrativas de um mestre criativo
surpreendem, divertem e despertam nos jogadores diferentes emoções, como as
artes fazem. E como o RPG é uma atividade interativa, a experiência artística
pode ser ainda melhor do que assistir um filme, peça de teatro ou ler um romance.
*Para desenvolver esta virtude: será possível aumentar a
criatividade? Esta é uma pergunta que eu realmente não sei responder. Alguns
acadêmicos que estudam o RPG afirmam que ele pode desenvolver a criatividade,
então quem sabe com a prática ela vá aumentando? De qualquer forma, acredito
que quanto mais o mestre busca boas fontes para se inspirar, como bons
romances, livros, filmes, seriados, etc., maior o número de referências ele
terá para construir suas próprias histórias.
5) Dedicação: sabemos que a tarefa de mestrar pode ser exaustiva.
Criar histórias, tramas, NPCs, adaptar regras, criar itens, criar cenários...
Em alguns casos o mestre passa mais tempo escrevendo sobre o jogo do que
mestrando de fato, principalmente quando está criando seu próprio cenário.
Claro que um mestre pode fazer suas narrativas de improviso, com muito pouca ou
nenhuma preparação para o jogo, mas na maioria dos casos, quando um mestre
apresenta um cenário próprio rico e detalhado, NPCs únicos, histórias complexas
e material como mapas, imagens, músicas, o jogo fica repleto de elementos que o
mestre de improviso não poderia oferecer.
*Para desenvolver esta virtude: tempo é a palavra chave. É
fundamental separar algumas horas ao menos para criar elementos para o jogo, e
a velocidade depende da prática e criatividade de cada um. Se você sabe que não
vai dar pra finalizar o cenário todo, enfoque na localidade onde os jogadores
estão por enquanto. Faça os NPCs de maneira estratégica, evitando informações
que talvez nem serão utilizadas. Por fim, se fica difícil preparar tudo para
jogar duas vezes no mês, veja se não vale a pena jogar apenas uma vez no mês,
mas com mais qualidade.
6) Justiça: um mestre justo nunca favorecerá um jogador específico
em detrimento do outro, não criará regras que desbalanceiem o sistema, nem perseguirá
nenhum jogador; isso passará a sensação fundamental de segurança que os
jogadores precisam para continuarem motivados a jogar. O caso clássico da “namorada
do mestre” beneficiada o tempo todo, o jogador teve um atrito com o mestre e
seu personagem está pagando caro, excesso de benefícios para uns e castigo para
outros... Tudo isso irá afastar os jogadores da mesa, cansados de estarem em
prejuízo constante.
*Para desenvolver esta virtude: analise suas atitudes e veja se
realmente está sendo parcial. Seja honesto com seus jogadores e reconheça o
erro; ainda dá tempo de consertar as coisas antes deles perderem a paciência. A
partir de agora, mesmo que você ame aquele jogador(a), coloque-se em
neutralidade. Provavelmente até o próprio jogador favorecido vai aprovar as
mudanças.
7) Mestrar “para os jogadores”: pode soar meio servil, mas o mestre
deve mestrar para divertir os jogadores. Boa parte de sua diversão advirá disso.
O bom senso é fundamental ao criar desafios plausíveis, histórias em que os PCs
sejam protagonistas ao invés de joguetes, elementos que os jogadores já
disseram que gostariam de interagir...
*Para desenvolver esta virtude: Um bom mestre que se preocupa com
os seus jogadores já no começo da campanha perguntando se a temática proposta é
o que eles querem mesmo jogar. E se um deles realmente não quer jogar uma
campanha de vilões? Passar por cima da opinião dos jogadores é fazer com que
eles fiquem frustrados. Você esperava mestrar um jogo de vampire dark ages sem
muitos combates e dos três jogadores, dois são brujahs? Adaptar é preciso e mesmo
que você ache que não vai gostar do resultado, talvez você se surpreenda.
Os jogadores têm expectativas e o
mestre deveria estar sempre atento para proporcionar que elas sejam atendidas.
Os jogadores sentem falta de uma dungeon? Por que não inserir uma na história? Querem
muito ressuscitar um amigo morto e não há magias de ressurreição no mundo? Que
tal uma viagem para outro mundo para conseguir fazer isso? Completar objetivos
e realizar sonhos e feitos dos personagens dará sentido a vida deles.
***
Encontrar um mestre que reúna
todas estas virtudes é como encontrar o Santo Graal! Claro que podemos nos
esforçar para aprimorar nossas qualidades, mas esperar que um dia nos tornemos
mestres “perfeitos” é uma utopia.
Não esqueça que no fim de tudo o
RPG é um hobbie e como tal, deve ser encarado como diversão. Se está mais dando
problema do que sendo divertido, está na hora de repensar o que está
acontecendo. Talvez você esteja realmente precisando melhorar como mestre;
releia o texto e reflita, fazendo uma autoavaliação. Ou talvez você já seja um
bom mestre, mas seus jogadores estão acostumados a um tipo diferente do seu. No
fim das contas, a harmonia entre mestre x jogadores definirá se o jogo é bom ou
não.
E então mestre, já conseguiu
identificar suas virtudes? E você, jogador, achou as virtudes do seu mestre? Se
sim, faça o favor de elogiá-lo! Sim, mestres gostam de ter seu trabalho
reconhecido.
Créditos da imagem 1
The Storyteller (sem indicação de autoria)
Créditos da imagem 2
Cristaleira da minha sala [Natalia Avernus]
O problema de Muitos metres é jogar contra os Pjs,... já joguei com um mestre assim e da uma raiva, foram isso qualquer um pode mestrar todos tem um jeito próprio, eu não sou um metres muito bom de descrever cenas e talz, mas tem sempre jogador lembrando de alguma cosia que aconteceu em jogos passados, como vc disse o mestre tmb gosta de ser lembrado. Ótima matéria, eu nao conhecia o Blog.
ResponderExcluirParabéns pela iniciativa "aprimorada"
Parabéns, ficou muito bom o texto. Acredito que muitos narradores precisam ler e ver e rever muitas coisas para que suas mesas possuem um melhor divertimento.
ResponderExcluirSe é fã ou quer conhecer melhor os reinos de ferro, acompanhe o Reduto, opine la tambem.
Excelente! Muito útil para a minha mesa!
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