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sexta-feira, 1 de agosto de 2014

Railroad ou Sandbox, qual é seu estilo de narrativa?

Por Natalia Avernus

Há pouco tempo atrás me deparei com estes termos e fui ler mais a respeito. Eu já sabia o que eram, embora não conhecesse os conceitos. É muito interessante ver o significado destes termos para podermos refletir sobre o jogo que estamos fazendo ou pretendemos fazer.

Dos mestres que já fui jogadora, pude presenciar os dois estilos. E já tive a experiência do jogo híbrido, que faz a mistura deles. Vamos aos  conceitos:


Railroad (ou Linear)
A metáfora da ferrovia mostra como se conduzirá o jogo: o mestre escreveu uma história com começo, meio e fim e os jogadores só têm um caminho a seguir. Com um pouco mais de sofisticação, o mestre poderá até simular caminhos alternativos, mas eles também levarão ao ponto final planejado.

Estou aqui esperando você entrar na sala n. 8...
Ex.: Diablo. Missão: você tem uma dungeon para seguir e um único objetivo final no jogo: matar um demônio.

sábado, 28 de dezembro de 2013

Criando seu próprio cenário para RPG

Por Natalia Avernus


Acredito que a maioria dos mestres, senão todos, já criaram um cenário próprio de RPG em algum momento de sua vida rpgística, mesmo que simples, com meia dúzia de cidades e deuses. Existem hoje muitos cenários criados pelas empresas que desenvolvem os sistemas de RPG (Banestorm, Forgotten Realms, World of Darkness, Titan, Reinos de Ferro, etc.) e cenários baseados em ficções famosas (A Terra-Média, Westeros, etc.).

Com a tendência moderna de poupar tempo, seja por que estamos trabalhando cada vez mais, estudando cada vez mais, perdendo tempo em redes sociais cada vez mais... Se temos tempo para o RPG, queremos otimizá-lo. Para quê perder tempo (horas e horas!) criando um cenário próprio se já existem tantos e tão bem-feitos?




domingo, 5 de maio de 2013

Mestre, como anda a qualidade do "seu jogo"?

Por Natalia Avernus



Você se faz esta pergunta constantemente? Se faz, é um bom sinal! Está preocupado com a qualidade do jogo, com o que os jogadores estão achando, o que eles estão gostando ou não gostaram... Grande parte da diversão do mestre é a empolgação e satisfação dos jogadores com o jogo e se isso não acontece, a chance da qualidade do jogo cair aumenta drasticamente.



E o que é a qualidade no RPG?

Há tantos estilos de jogos e tantos tipos de jogadores e mestres... Há os que amam aventuras épicas em universos high-fantasy, outros que preferem algo menos fantasioso e mais realista, ou uma ambientação de terror sobrenatural... É difícil dizer o que seria um RPG “de qualidade”... Acho que o mais certo seria dizer que o bom RPG é aquele em que mestre e jogadores estão se divertindo. E quanto mais divertido, melhor. Seja a diversão de lutar numa guerra contra hordas de monstros, a de interpretar um vampiro cheio de terrores pessoais, de ser um furtivo ladrão de uma guilda e invadir uma mansão...

A qualidade pode cair a qualquer momento... Quem nunca viu isso acontecer? De repente o jogo “esfria”, os jogadores começam a faltar, as sessões começam a acontecer menos vezes e... Fim da campanha. Às vezes campanhas longas, de mais de dois anos...  Mas por que isso aconteceu? Talvez os jogadores tenham tido “outros compromissos”, “outras prioridades”... Mas a chance de ser puro e simples desinteresse pela campanha é muito grande.




terça-feira, 6 de novembro de 2012

Os sete erros dos Jogadores de RPG

Por Natalia Avernus
 
Nos posts anteriores falei sobre a qualidade e defeitos dos mestres, pois como narrador da história, ele está na posição mais difícil do RPG. No entanto, sem a participação de bons jogadores, um jogo está fadado ao fracasso. Quantas mesas de RPG acabam por desânimo do mestre na campanha por que seus jogadores tinham problemas e manias que estragariam qualquer grupo?
O jogador problemático tende a ser aos poucos excluídos de mesas sérias (muitas vezes ganhando má reputação), sendo tolerado apenas por grupos rotativos, eventos, etc. Algumas vezes, seu problema é compartilhado entre todo o grupo (ex.: grupo de jogadores overpowers) e isso deixa de ser um problema, tornando-se característica do grupo.
Há também diferentes graus de defeitos... Um jogador pode ser dominado por ele ou apenas deixar transparecer eventualmente. Claro que não existe jogador perfeito: uma hora ou outra algum deles irá fazer algo ruim no grupo, mas sempre é possível melhorar e evitar que estes episódios sejam frequentes.

sexta-feira, 26 de outubro de 2012

As sete virtudes dos Mestres de RPG



Por Natalia Avernus

Já vimos no post Os sete erros dos mestres de RPG (http://masmorradesaia.blogspot.com.br/2012/06/os-sete-erros-dos-mestres-de-rpg.html) sobre os defeitos mais comuns nos mestres. Que tal falarmos agora sobre as coisas boas, as virtudes dos mestres? Bons mestres acumulam mais de uma dessas qualidades e muitas vezes são aclamados por algumas características que os destacam da maioria. É mais fácil falar sobre nossas qualidades... Você como mestre pode já ir pensando em que seus jogadores o elogiam. Suas histórias são emocionantes? Seus NPCs são cativantes? Seu jogo tem um tempo de aproveitamento de quase 100%?


Todas estas qualidades podem ser desenvolvidas, algumas são mais fáceis do que outras. O importante é saber onde se quer chegar e começar a mudança. Listei o que considero serem as sete melhores qualidades dos mestres de RPG. Vejamos:

domingo, 7 de outubro de 2012

Alternativas as gostosas peitudas


Depois de um longo inverno (mentira tá fazendo um calor do Saara), várias fraldas trocadas e um projeto de RPGista que começou a dormir a noite estamos aqui novamente!

Um tempo atrás falei em um workshop no Centro Cultural São Paulo sobre como quase sempre os personagens femininos em campanhas de RPG ganham um tom estranho e na maior parte das vezes caricato, já que sempre vemos os mesmos estereótipos tipo a gostosa burra, a femme fatale  ou a lésbica que odeia homens (mas se você estiver jogando Mulheres machonas armadas até os dentes isso pode ser bem engraçado).

Claro que parte disso talvez seja a falta de referência de personagens no meio do RPG e definitivamente a não acho que a Niele de Holy Avenger seja a melhor exemplo (E não eu não gosto nem um pouco de Holy Avenger). Já que não encontramos uma lista muito gande de mulheres interessante no mundo do RPG por que não utilizarmos outras mídias?

terça-feira, 7 de agosto de 2012

Matar ou não matar? Eis a questão

Por Natalia Avernus

Muitas coisas ruins podem acontecer numa partida de RPG e talvez a morte de um personagem de jogador (PC)* seja uma das piores, pelo menos para o jogador afetado. Sendo o jogo de RPG uma diversão, como lidar com a insatisfação do jogador que perde o personagem? O mestre deve pegar leve e relevar os perigos em nome da diversão dos jogadores ou colocar a morte como possibilidade real? Vamos avaliar agora se a morte se adequa ou não ao jogo que está sendo proposto.


sábado, 21 de julho de 2012

Criação rápida de NPCs: elementos fundamentais


Por Natalia Avernus

A criação de NPCs é uma tarefa clássica dos mestres e pode tomar muito tempo dependendo de como for feita. Há mestres que perdem horas em um único personagem (geralmente os mais poderosos/importantes), e isso fica ainda mais demorado com sistemas complexos.

Há também o outro extremo: o mestre que simplesmente escreve o nome do NPC, classe/profissão/função e pronto! Um NPC genérico acaba de sair do forno mental do pobre indivíduo.

terça-feira, 17 de julho de 2012

Conflitos entre jogadores e mestres: quando a briga se torna real


Por Natalia Avernus

Quem nunca viveu um conflito entre jogadores e/ou mestre em uma mesa de RPG? Conflitos fazem parte da natureza humana e surgem em todas as situações da vida, por que no RPG seria diferente?

No entanto, tirando algumas situações extremas, é possível analisar os problemas e tentar uma solução para que a relação entre as partes afetadas não seja prejudicada. Enumerei aqui os casos mais comuns que geram conflito nas mesas de RPG e a maior parte deles surge entre a relação Mestre X Jogador. Mestres, estejam bem atentos!

terça-feira, 26 de junho de 2012

Os sete erros dos Mestres de RPG

Por Natalia Avernus

Os anos vão passando, os jogadores vão mudando, surgem novos sistemas... Muita coisa muda no RPG, mas os defeitos dos mestres continuam os mesmos. Quem nunca saiu da sessão reclamando de uma característica X ou Y de seu mestre?
Mestrar é uma arte difícil que exige talento, mas um pouco de conhecimento teórico sempre é bem-vindo para aprimorar nossa técnica, não é mesmo? Pensando nisso, enumerei aqui os que considero serem os piores defeitos de um mestre:

quinta-feira, 14 de junho de 2012

Reverse dungeon e vilões: outra perspectiva de RPG

Por Natalia Avernus

Matar monstros, explorar dungeons, aprisionar demônios, salvar o reino... Todos são feitos muito comuns das mesas de fantasia medieval em geral e certamente há bastante diversão em ser “herói”. Mas e se de repente você passasse para o “outro lado”? Ser um monstro (poderoso ou não), viver em uma dungeon, libertar/servir demônios, ameaçar o reino...

segunda-feira, 11 de junho de 2012

Iniciação ao RPG

 Por Natalia Avernus

Em meio a tantas possibilidades de entretenimento, estaria o bom e velho RPG de mesa sendo deixado de lado? De muitas pessoas que conheci no passado, poucas realmente continuam jogando. Os motivos alegados são muitos, mas de uma maneira geral, a maioria simplesmente volta os interesses para outras coisas. Sabe aquela coisa de “quem quer dá um jeito?”, é bem por aí. E de repente você se viu sem aqueles velhos companheiros para jogar? Será que não está na hora de apresentar o RPG para outras pessoas? E como fazer isso sem assustar os novatos?